Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming
Object-Oriented Programming (OOP) é um paradigma de programação que se baseia no conceito de “objetos”, que podem conter dados na forma de campos (também conhecidos como atributos ou propriedades) e códigos na forma de procedimentos (métodos). Esses objetos interagem entre si, trocando mensagens e realizando ações de acordo com suas funcionalidades.
Classe
Em OOP, uma classe é um modelo ou blueprint para a criação de objetos. Ela define os atributos e métodos que os objetos daquela classe terão. As classes são a base para a criação de objetos em linguagens de programação orientadas a objetos, como Java, C++ e Python.
Objeto
Um objeto é uma instância de uma classe. Ele possui características próprias, definidas pelos atributos da classe, e pode executar ações, definidas pelos métodos da classe. Os objetos são as entidades principais em OOP e são utilizados para representar entidades do mundo real de forma mais fiel no código.
Encapsulamento
O encapsulamento é um dos princípios fundamentais da programação orientada a objetos. Ele consiste em esconder os detalhes de implementação de um objeto e expor apenas uma interface para interação com ele. Isso permite maior segurança e facilita a manutenção do código.
Herança
A herança é um mecanismo que permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe. Isso promove a reutilização de código e facilita a criação de hierarquias de classes, onde classes mais específicas podem herdar características de classes mais genéricas.
Polimorfismo
O polimorfismo é a capacidade de um objeto se comportar de diferentes formas, dependendo do contexto em que é utilizado. Isso permite que um mesmo método seja chamado de maneiras diferentes, de acordo com o tipo do objeto que o invoca.
Abstração
A abstração é o processo de simplificar a complexidade de um sistema, focando nos aspectos mais relevantes e ignorando os detalhes menos importantes. Em OOP, a abstração é alcançada através da definição de interfaces e classes abstratas, que representam conceitos genéricos.
Interface
Uma interface é um contrato que define quais métodos uma classe deve implementar. Ela estabelece um padrão de comunicação entre objetos, permitindo a interação entre diferentes classes de forma mais flexível e desacoplada.
Polimorfismo de Sobrecarga
O polimorfismo de sobrecarga é um tipo de polimorfismo que permite que métodos com o mesmo nome, mas com diferentes parâmetros, sejam definidos em uma mesma classe. Isso facilita a escrita de código mais legível e intuitivo, evitando a repetição de nomes de métodos.
Polimorfismo de Subtipos
O polimorfismo de subtipos é um tipo de polimorfismo que permite que objetos de classes diferentes sejam tratados de forma uniforme, desde que sejam subtipos de uma mesma superclasse. Isso promove a flexibilidade e extensibilidade do código, facilitando a adição de novas funcionalidades.