Linguagem orientada a objetos
Linguagem Orientada a Objetos
A linguagem orientada a objetos é um paradigma de programação que se baseia na ideia de “objetos”, que podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos, e código na forma de procedimentos, também conhecidos como métodos. Esses objetos interagem entre si, trocando mensagens e realizando ações de acordo com suas funcionalidades.
Classe
Uma classe é a estrutura fundamental da programação orientada a objetos. Ela define o molde a partir do qual os objetos são criados. Uma classe pode conter atributos, métodos e construtores, que são responsáveis por inicializar os objetos.
Objeto
Um objeto é uma instância de uma classe. Ele representa uma entidade do mundo real e possui características e comportamentos específicos. Os objetos são criados a partir de uma classe e podem interagir entre si por meio de mensagens.
Encapsulamento
O encapsulamento é um princípio da programação orientada a objetos que consiste em esconder a implementação interna de um objeto e expor apenas uma interface para interação. Isso garante a segurança e a integridade dos dados, evitando acessos não autorizados.
Herança
A herança é um mecanismo que permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe. Isso facilita a reutilização de código e a criação de hierarquias entre as classes. Uma classe que herda de outra é chamada de subclasse, enquanto a classe original é chamada de superclasse.
Polimorfismo
O polimorfismo é a capacidade de um objeto se comportar de diferentes maneiras, dependendo do contexto em que é utilizado. Isso permite que métodos com o mesmo nome se comportem de forma distinta em classes diferentes, aumentando a flexibilidade e a modularidade do código.
Abstração
A abstração é o processo de simplificar a complexidade de um sistema, focando nos aspectos mais relevantes e ignorando os detalhes desnecessários. Na programação orientada a objetos, a abstração é alcançada por meio de classes abstratas e interfaces, que definem um contrato para as classes que as implementam.
Polimorfismo de Sobrecarga
O polimorfismo de sobrecarga é a capacidade de uma classe ter vários métodos com o mesmo nome, mas com diferentes parâmetros. Isso permite que métodos com funcionalidades semelhantes sejam diferenciados pela assinatura dos parâmetros, facilitando a legibilidade e a manutenção do código.
Polimorfismo de Substituição
O polimorfismo de substituição é a capacidade de uma subclasse substituir um método da superclasse, mantendo o mesmo nome e a mesma assinatura. Isso permite que objetos de diferentes classes sejam tratados de forma uniforme, simplificando a interação entre eles.
Interface
Uma interface é um contrato que define um conjunto de métodos que uma classe deve implementar. Ela permite a criação de classes que compartilham um comportamento comum, sem a necessidade de herança. As interfaces são essenciais para a programação orientada a objetos, pois promovem a reutilização de código e a padronização das classes.